Onderwijs Onderzoek Actueel Over de VU EN
Login als
Studiekiezer Student Medewerker
Bachelor Master VU for Professionals
HOVO Amsterdam VU-NT2 VU Amsterdam Summer School Honoursprogramma Universitaire lerarenopleiding
Promoveren aan de VU Uitgelicht onderzoek Prijzen en onderscheidingen
Onderzoeksinstituten Onze wetenschappers Research Impact Support Portal Impact maken
Nieuws Agenda Gezond leven aan de VU
Israël en Palestijnse gebieden Cultuur op de campus
Praktische informatie VU en innovatiedistrict Zuidas Missie en Kernwaarden
Besturing Impact en valorisatie Samenwerken met ons Alumni Werken bij de VU
Sorry! The information you are looking for is only available in Dutch.
Deze opleiding is opgeslagen in Mijn Studiekeuze.
Er is iets fout gegaan bij het uitvoeren van het verzoek.
Er is iets fout gegaan bij het uitvoeren van het verzoek.

De nieuwe Seed Money Grant 2026 gaat naar Sofia Gil-Clavel en Klervie Toczé!

Delen
26 juni 2026
Dit interdisciplinaire initiatief slaat een brug tussen communicatiewetenschap, economie en informatica om een cruciale maatschappelijke uitdaging aan te pakken die rechtstreeks aansluit bij de ASI-onderzoeksclusters over Gedrag en Bestuur, en Klimaatverandering en Energietransitie.

Dit interdisciplinaire initiatief slaat een brug tussen communicatiewetenschap, economie en informatica om een cruciale maatschappelijke uitdaging aan te pakken die rechtstreeks aansluit bij de ASI-onderzoeksclusters over Gedrag en Bestuur, en Klimaatverandering en Energietransitie. De kerndoelstelling richt zich op een belangrijke hedendaagse uitdaging: terwijl generatieve AI-technologieën steeds meer doordringen in het dagelijks leven, zijn gebruikers zich vaak niet bewust van de werkelijke ecologische voetafdruk ervan. Met deze subsidie wil het onderzoeksteam een interactieve, virtuele ‘serious game’ ontwerpen op basis van levenscyclusanalyse (LCA). Het spel zal gebruikers kennis laten maken met zowel de effecten in de productiefase – waarbij wordt gekeken naar de voetafdruk van grondstoffen – als de effecten in de gebruiksfase, bijvoorbeeld het hoge elektriciteits- en waterverbruik van AI-modellen. Het zal zelfs praktische digitale keuzes bevatten, zoals hoe het anders formuleren van prompts of het aanpassen van reactietijden het energieverbruik direct kan beïnvloeden. Door deze complexe sociaal-technische systemen te vereenvoudigen tot een boeiende digitale omgeving, is het project bedoeld om cognitieve verwerking te bevorderen en individuen te helpen duurzame digitale gewoonten te verinnerlijken.

Het project loopt van 1 september 2026 tot en met 30 juni 2027. Het team zal traditionele spelmechanismen die ter plaatse worden toegepast, vertalen naar een toegankelijke virtuele omgeving, waardoor het gemakkelijker wordt om een representatieve steekproef te bereiken en de effectiviteit van de tool te testen. Vervolgens zullen ze gebruikmaken van een rigoureus onderzoeksontwerp met herhaalde metingen bij dezelfde proefpersonen om blijvende houdingsveranderingen en leerresultaten te evalueren, waarbij wordt gemeten of het spel VU-studenten daadwerkelijk in staat stelt om de frequentie van hun technologiegebruik te verminderen. Beoordelaars waren vol lof over het originele gebruik van een virtuele serious game om bewustwording te creëren, en we kijken ernaar uit om het project verder te zien evolueren, en natuurlijk om het spel zelf te spelen!

Direct naar

Homepage Cultuur op de campus Universiteitsbibliotheek Dashboard

Studie

Academische jaarkalender Studiegids Rooster Canvas

Uitgelicht

Doneer aan het VUfonds VU Magazine Ad Valvas Digitale toegankelijkheid

Over de VU

Contact en route Werken bij de VU Faculteiten Diensten
Privacy Disclaimer Veiligheid Webcolofon Cookie instellingen Webarchief

Copyright © 2026 - Vrije Universiteit Amsterdam